Ce retour d'expérience est un peu différent des autres car il va consister en la description d'un partenariat de bénévolat réalisé avec Science Factor. Ce concours vise à faire émerger des idées et projets d'innovation citoyens, avec une participation égale de filles et de garçons, en prenant appui sur les réseaux sociaux. Science Factor propose ainsi aux jeunes de la sixième à la terminale de construire, en équipe de 2 à 4 participants pilotés par une fille, un projet scientifique ou technique innovant, une invention ayant un impact positif clairement démontré au niveau sociétal, économique ou environnemental. Cette équipe est également accompagnée généralement d'un professeur référent et éventuellement d'un ou plusieurs parent accompagnant au besoin.
Claudine Schmuck, présidente, est venue me trouver afin d'aider une première équipe composée de 2 enfants neurotypiques et un neuroatypique TSA, lauréats du concours Science Factor. Cette collaboration sera la première d'une série qui continue encore aujourd'hui.
Le projet de base consistait en un "jeu de sensibilisation aux troubles du spectre autistique" mais nous nous sommes rapidement rendu compte que ce dernier manquait de précisions et de guideline. Après une première rencontre sur Paris et plusieurs appels, nous avons réussi à mieux préciser leur projet, et réaliser une sorte de cahier des charges :
- Le jeu commençait dans une maison un peu à la manière de Pokémon.
- En sortant de cette dernière un niveau parmi 3 était proposé au joueur ainsi qu'une quête à réaliser.
- Le jeu était développé en 3D isométrique (c'est à dire de la 2D donnant l'impression de 3D) sous Unity.
- Il devait mettre le joueur neurotypique en situation de personne neuroatypique, permettant de se rendre compte des difficultés rencontrées, mais également permettre aux personnes atteintes de TSA de s'entrainer.
Les scénarios étaient pensés par l'équipe lycéenne, et je me chargeais de transformer leurs idées et ressources en jeu.
Pour simuler les difficultés rencontrées par les personnes atteinte de TSA plusieurs options avaient été retenues :
- les scénarios étaient issus de la vie réelle, et retransmettaient les difficultés dans leur rédaction.
- certains artifices étaient réalisés par la programmation informatique. Ainsi la difficulté à se repérer étaient implémentée dans le jeu sous deux aspects : un premier avec des routes mouvantes inspirées des escaliers d'Harry Potter, et un second avec des bâtiments changeant de places de manière autonome et spontanée.
L'équipe de lycéen devait me fournir les différents scénarii écrits, les différents dialogues, mais également choisir quels assets graphiques ils souhaitaient que j'utilise ainsi que des cartes papier et numérique que je transformerais en carte de jeu.
Après un accompagnement s'étalant sur environ un an et demi, au rythme d'une réunion de suivi tous les 2 ou 3 mois et d'échanges réguliers par mails notamment, le projet a dû être abandonné à contre cœur par les porteurs du projet car ces derniers, sortis du lycée, n'avaient plus le temps nécessaire à sa poursuite.
Je retire plusieurs choses de ce premier accompagnement :
- un engagement bénévole enrichissant, qui m'a amené à rencontrer une équipe passionnée (que je salue chaleureusement si elle passe par là).
- Un contact inspirant avec des jeunes (je parle là de tous les lauréats du concours et non uniquement de l'équipe dont j'avais la charge) motivés et souhaitant entreprendre.
S.