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Retex 2 : Quizz '"confiture" et apéro

6 avril 2025 par
Héliou Sylvain
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Comment transformer un simple quiz à quatre réponses en une application engageante et ludique ?

C’est la question que je me suis posée lors de la création de deux projets parallèles autour de QCM pour Android, l’un personnel et l’autre pour un client.

Le premier est un projet personnel lancé pour voir quelles features je pouvais mettre en place au-dessus de l'idée d'un simple quizz. En effet, l'essence du projet se résume très simplement : une question, quatre réponses, une autre question, quatre autres réponses ... Mais que peut-on y apporter pour en faire une meilleure version, plus intéressante, plus stimulante ? Et qu'est-ce que cela pouvait m'apprendre en termes de développement, et m'apporter professionnellement parlant ?

En partant de ce premier constat, une question et quatre réponses, ma réflexion s'est axée sur les options que je pourrais rajouter pour en améliorer le contenu, et la rétention des joueurs.

- Le premier constat a été le fait que l'interface (aussi appelée UI pour User Interface) devait être fluide, claire, précise afin que l'expérience d'utilisation (aussi appelée UX pour User eXperience) soit la plus intéressante et intuitive possible. Je souhaitais également ajouter un certain nombre de retours pour l'utilisateur ; retours visuels et sonores mais aussi haptiques à l'aide d'une vibration.

- Le second constat était que la gamification de l'application était également une forte valeur ajoutée pour se différencier. L'ajout d'un avatar par exemple, qui gagne de l'expérience et des niveaux, en "combattant" des "boss" de différents thèmes, le tout en naviguant sur une carte d'un monde virtuel, et cela augmente considérablement l'intérêt du joueur et son implication.

- Le troisième constat enfin consistait à l'implication multi-joueurs des utilisateurs. En effet on augmente significativement l'attrait et l'investissement du joueur en lui permettant de se comparer et de challenger des amis, gagner des points, faire des clans et en être le leader... Tout cela met en place de la compétition et participe à l'impact psychologique de l'application sur son utilisateur : envie de briller, de dépasser les autres, d'être le meilleur ou dans d'autres cas de ne pas être le dernier ou le moins bon, besoin de s'affirmer par rapport aux autres... les mécanismes impliqués sont nombreux.

Le second, le "Quizz apéro", est une commande d'un client qui souhaitait reprendre le principe de l'application "Picolo". Cette dernière est une application de soirée qui permet de saisir plusieurs noms de participant et propose ensuite une liste de défis et de questions. Ce projet est arrivé alors que le projet décrit en premier était en cours, et a donc pris le dessus en termes de priorité.

Certaines des idées pensées pour le "Quizz confiture" ont donc été mises en place dans ce nouveau projet, comme le son et les retours visuels ; mais d'autres ont été abandonnées, comme le multijoueur.

En effet le client avait un budget très faible et un délai d'un mois, de plus le but du "Quizz confiture" était plus de définir ce qui était possible de faire pour pousser le concept au maximum mais pas d'appliquer 100% des idées trouvées.

Le découpage de la mission s'est fait de manière simple : algorithmie, interface du jeu et menu, tests, retours utilisateurs, modifications, validation.

La mission a été réalisée dans les temps, et le client a été satisfait.

Cette double expérience m’a permis de tester des idées innovantes sur un prototype personnel, d’en appliquer une partie dans un cadre client plus contraint mais également de noter quelques idées que j'appliquerais dans de futurs projets.

 


S.



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